Básicamente, los juegos de rol son una categoría más de juegos de mesa, como los juegos de cartas (como el truco o el poker) o de tablero (como el ajedrez o el TEG). En este caso en Internet atraves de un foro.
Como en ellos, hay muchas variedades y reglamentos, pero lo que los identifica es que el jugador representa un “rol”, el de un personaje que vive las aventuras que ideó otro jugador. En este caso se lo crea uno mismo.
El juego plantea una situación para resolver en forma cooperativa, no competitiva, con lo cual favorece la interacción y el trabajo en equipo. Aunque quizás las motivaciones de los aventureros sean distintas, tienen un objetivo en común y si no trabajan juntos no podrán llevarlo a cabo.
¿Cómo se juega?
Lo primero es definir el personaje. Esto se hace una sola vez, al principio del juego. Luego se usa el mismo personaje en las distintas sesiones, por lo cual no es necesario repetir el proceso.
Cada jugador define su personaje en una hoja de papel llamada ficha de personaje. Allí escribe qué tan inteligente, ágil y fuerte es su personaje, si es diestro o torpe, si es amigable o huraño y cualquier otra característica de su físico o personalidad que sea útil a los fines del juego.
Le elige un nombre, profesión, edad y aspecto físico, que no tiene por qué tener semejanza con el jugador en la vida real. Anota qué sabe hacer y qué tan bien lo hace. ¿Sabe cantar? ¿Reparar un vehículo? ¿Abrir cerraduras? ¿Artes marciales? Dependerá del juego qué habilidades tiene disponibles y de la profesión elegida cuáles le conviene anotar como que conoce en profundidad.
¿Pero entonces hay que saber artes marciales si quiero que mi personaje sea un karateca?
No, no es necesario. Simplemente, no siempre el personaje y el jugador saben lo mismo. Si no, sería imposible jugar un juego futurista, porque difícilmente alguien de nuestra época sepa “reparar el hiperimpulsor de la nave”.
¿Y una vez que tengo el personaje anotado en la ficha, cómo sigue?
El director de juego plantea una aventura. Si el juego es de ciencia ficción, probablemente sea recuperar los planos robados de alguna máquina; si el juego es de fantasía medieval, a lo mejor hay que rescatar a la hija del duque que fue secuestrada por un malvado hechicero; si el juego es de humor, probablemente todo el desafío sea cruzar la calle con un vaso de agua sin que se derrame una gota.
Sin importar de qué se trate, el reto es lograrlo. Para eso, el grupo de personajes aventureros se pone en movimiento. El director de juego les dice qué ven, qué escuchan, qué huelen, qué sienten. Si encuentran algún Personaje No Jugador (un tabernero, un aldeano, el jefe, el enemigo a vencer) es el director de juego quien lo representa. Pero es el jugador quien decide qué hace su personaje:
Director de Juego: Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1: Voy a la izquierda.
Jugadora 2: ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3: Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4: Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
*Aqui no hay director de juego, uno crea su propio camino en relacion a los otros jugadores. TU creas tu propio camino.
Como en ellos, hay muchas variedades y reglamentos, pero lo que los identifica es que el jugador representa un “rol”, el de un personaje que vive las aventuras que ideó otro jugador. En este caso se lo crea uno mismo.
El juego plantea una situación para resolver en forma cooperativa, no competitiva, con lo cual favorece la interacción y el trabajo en equipo. Aunque quizás las motivaciones de los aventureros sean distintas, tienen un objetivo en común y si no trabajan juntos no podrán llevarlo a cabo.
¿Cómo se juega?
Lo primero es definir el personaje. Esto se hace una sola vez, al principio del juego. Luego se usa el mismo personaje en las distintas sesiones, por lo cual no es necesario repetir el proceso.
Cada jugador define su personaje en una hoja de papel llamada ficha de personaje. Allí escribe qué tan inteligente, ágil y fuerte es su personaje, si es diestro o torpe, si es amigable o huraño y cualquier otra característica de su físico o personalidad que sea útil a los fines del juego.
Le elige un nombre, profesión, edad y aspecto físico, que no tiene por qué tener semejanza con el jugador en la vida real. Anota qué sabe hacer y qué tan bien lo hace. ¿Sabe cantar? ¿Reparar un vehículo? ¿Abrir cerraduras? ¿Artes marciales? Dependerá del juego qué habilidades tiene disponibles y de la profesión elegida cuáles le conviene anotar como que conoce en profundidad.
¿Pero entonces hay que saber artes marciales si quiero que mi personaje sea un karateca?
No, no es necesario. Simplemente, no siempre el personaje y el jugador saben lo mismo. Si no, sería imposible jugar un juego futurista, porque difícilmente alguien de nuestra época sepa “reparar el hiperimpulsor de la nave”.
¿Y una vez que tengo el personaje anotado en la ficha, cómo sigue?
El director de juego plantea una aventura. Si el juego es de ciencia ficción, probablemente sea recuperar los planos robados de alguna máquina; si el juego es de fantasía medieval, a lo mejor hay que rescatar a la hija del duque que fue secuestrada por un malvado hechicero; si el juego es de humor, probablemente todo el desafío sea cruzar la calle con un vaso de agua sin que se derrame una gota.
Sin importar de qué se trate, el reto es lograrlo. Para eso, el grupo de personajes aventureros se pone en movimiento. El director de juego les dice qué ven, qué escuchan, qué huelen, qué sienten. Si encuentran algún Personaje No Jugador (un tabernero, un aldeano, el jefe, el enemigo a vencer) es el director de juego quien lo representa. Pero es el jugador quien decide qué hace su personaje:
Director de Juego: Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1: Voy a la izquierda.
Jugadora 2: ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3: Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4: Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
*Aqui no hay director de juego, uno crea su propio camino en relacion a los otros jugadores. TU creas tu propio camino.
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